De spelregels - Veel voorkomende spelsituaties

De ploegen

Een OWH-ploeg bestaat uit maximaal 6 spelers in het water en maximaal 4 reservespelers. Een ploeg bestaat minimaal uit 4 spelers (met toelating van de andere ploeg en scheidsrechters), en maximaal uit 10 spelers. De wisselspelers (reserves) moeten achter de doellijn van hun team staan, en mogen slechts vanuit die positie wisselen. Om geldig te wisselen, moet de uitgaande speler volledig het water verlaten hebben (ook zijn zwemvliezen!) voordat de nieuwe speler in het spel komt. Als een speler het speelveld verlaat tijdens de wedstrijd (W.C. of eender welke andere reden), moet hij de hoofdscheidsrechter daarvan op de hoogte brengen.

Scheidsrechters

Het spel wordt geleid door drie scheidsrechters, een hoofdscheidsrechter aan de rand van het zwembad (op het droge) die de bel bedient, en twee waterscheidsrechters. De scheidsrechter op het droge is de hoofdscheidsrechter en hij moet het hele gebeuren goed in handen hebben. Hij moet op ieder moment:

  • Alert zijn als de waterscheidsrechters een fout constateren, en geen 10 seconden wachten alvorens het geluidssignaal te produceren.
  • Het belsignaal zolang laten horen tot iedereen boven is.
  • Bij kritieke situaties het belsignaal lang genoeg laten horen (b.v: afkeuring van een doelpunt, aanvraag voor time-out net voor het opnieuw starten van het spel).
  • De wissels in de gaten hebben: een vervanger mag pas te water gaan als de andere speler volledig uit het water is.
  • Kijken of de spelstart goed verloopt (iedereen tikt de rand van het zwembad vooraleer het spel wordt hervat, zelfs als de ploegen al aan het spelen zijn…)
  • Een beslissing nemen indien de waterscheidsrechters het voordeel elk aan de andere ploeg geven, normaal volgt dan een scheidsrechters time-out, indien dit geen duidelijkheid brengt wordt terug gestart met een scheidsrechterspuck.

Handsignalen

Omdat de waterscheidsrechters zich moeilijk mondeling verstaanbaar kunnen maken (water, masker, tuba, lawaai), maken zij gebruik van handsignalen. Om de continuïteit van het spel te bevorderen, is het noodzakelijk dat alle spelers op zijn minst de meest voorkomende signalen kennen, weten wat er gebeurd is, en wat er van hen verwacht wordt.

Klaar om te starten

Eerst en vooral is er het signaal dat aangeeft dat de scheidsrechters klaar zijn en dat het spel mag gestart worden: één hand wordt omhooggestoken met open hand. Dit kan aan het begin zijn van de wedstrijd, na half time, na een goal, of na een penalty. Op het ogenblik dat beide waterscheidsrechters teken geven dat ze klaar zijn, geeft de hoofdscheidsrechter een geluidssignaal: het spel mag gestart worden. Alle spelers nemen hierbij de startpositie in: ze houden minimaal één hand aan de startlijn (meestal aan de zwembadrand), en dit duidelijk zichtbaar voor de scheidsrechters. Na een goal krijgen de spelers in principe 30 seconden om de startpositie terug in te nemen. Als de spelers dus nog naar de startpositie terugzwemmen als het startsignaal klinkt, moeten zij eerst de zwembadrand aantikken vooraleer het spel te mogen starten.
Image

Fout: stop het spel

Als om welke reden dan ook het spel moet gestopt worden, dan zal dit aangegeven worden door de waterscheidsrechters met behulp van het stopsignaal: hierbij wordt één arm in de lucht gestoken, en wordt met open hand heen en weer gezwaaid. Tevens wordt een geluidssignaal gegeven door de hoofdscheidsrechter. Eens het spel stilligt, geven de scheidsrechters een teken dat aangeeft om welke reden het spel werd stilgelegd. Image

Stop de tijd

Op halftime of op het einde van de wedstrijd, geeft de hoofdscheidsrechter een geluidssignaal, en vormt hij met één hand boven de andere de letter "T". De waterscheidsrechters nemen dit signaal over.
Image

Scheidsrechterspuck

Een scheidsrechterspuck wordt gegeven indien niet duidelijk was wie een fout maakte, dus bij twijfelgevallen. Het signaal wordt gegeven door de beide armen gekruist boven het hoofd te houden met de handen tot vuisten gebald. Bij een scheidsrechterspuck moet het spel terug gestart worden vanaf de oppervlakte. De puck wordt zo dicht mogelijk bij de plaats van de inbreuk gelegd, maar steeds 2 m van een zijlijn en 5 m van een doellijn is. De waterscheidsrechters vormen een denkbeeldige lijn ter hoogte van de puck, en de spelers blijven aan hun 'eigen' kant aan de oppervlakte:
Image

Image

Eén speler van elk team maakt zich klaar om de puck in bezit te nemen en op het teken van de scheidsrechters (waterscheidsrechters geven één open hand boven het hoofd + geluidssignaal hoofdscheidsrechter), wordt het spel herstart.
Op het moment dat het spel herstart, moeten alle spelers nog steeds aan hun eigen kant van de lijn en aan de oppervlakte zijn, op straffe van vrije puck tegen. De eerste speler die de puck bereikt (van eender welke ploeg) mag hem spelen, en er is geen maximumtijd binnen dewelke de puck moet worden aangeraakt.

Vrije puck

Image

Als het duidelijk is welk team de fout heeft begaan, kan een vrije puck gegeven worden. Dit wordt aangeduid door met één gestrekte arm met open hand naar de kant van het team dat de fout maakte te wijzen. De puck moet dan, analoog met een scheidsrechterspuck, gelegd worden op de plaats van overtreding, met dien verstande dat dit steeds 2 m van de zijlijn is, en minimum 5 m van de doellijn. Daaropvolgend wordt een signaal gegeven dat het team dat de fout beging, minimum 3 m van de puck moet wegzwemmen, door een arm onder een hoek van 90° te houden. Als dit niet vlot gebeurt, kan een bijkomende straf van 3 m opgelegd worden.

Image

Bij het startsignaal krijgt het aanvallende team 5 seconden om de puck te raken en de aanval in te zetten. Gebeurt dit niet dan wordt verder gegaan met een scheidsrechterspuck (het verdedigende team mag ook na het verstrijken van de tijd de puck niet aanraken). Beide teams mogen zich vóór het startsignaal onder water begeven, maar zelfs na het startsignaal mogen de spelers van het verdedigende team de lijn tussen de twee scheidsrechters niet overschrijden tot de aanvallers de puck hebben aangeraakt (anders vrije puck 3 m dichter bij het doel van de overtreder en 1 minuut uitsluiting van de speler).

Tijdelijke uitsluiting

Bij ernstige fouten of opeenvolgende kleine fouten kan een speler tijdelijk geschorst worden voor 1 of 2 minuten. Dit gebeurt door naar de desbetreffende speler te wijzen, daarna naar de strafbank te wijzen en met de vrije hand de duur van de schorsing aan te geven met één of twee vingers.
De straftijd gaat pas in op het moment dat de speler effectief op de strafbank zit (blijf dus niet treuzelen: ga direct naar de bank), de geschorste speler mag niet vervangen worden door een wisselspeler. Na de straftijd krijgt de geschorste speler teken van de hoofdscheidsrechter dat er terug mag gespeeld worden.
Op het ogenblik dat de geschorste speler het water verlaten heeft, beslist de scheidsrechter of er verder gespeeld wordt met een scheidsrechterspuck, een vrije puck of een strafpuck. Een uitsluiting van 2 minuten gaat bijna altijd samen met een strafpuck (penalty).
Image

Definitieve uitsluiting

Bij opzettelijke zware fouten, voortdurende kritiek op de wedstrijdleiding of herhaaldelijk onsportief gedrag kan er een totale uitsluiting gebeuren: dit gebeurt door naar de speler te wijzen en met de andere arm heen en weer over het water te zwaaien en dan naar de strafbank te wijzen. De speler moet dan naar de strafbank gaan en blijft daar gedurende de rest van de wedstrijd. Hij mag niet vervangen worden. Op het ogenblik dat de geschorste speler het water verlaten heeft, beslist de scheidsrechter of er verder gespeeld wordt met een scheidsrechterspuck, een vrije puck of een strafpuck.
Image

Doelpunten

Om een geldig doelpunt te hebben moet de puck, reglementair met de stick gespeeld, zich volledig in de doelkolom hebben bevonden en bovendien contact hebben gemaakt met de achterwand of de bodem. De waterscheidsrechter steekt 2 handen in de lucht in de richting van de goal waar het doelpunt werd gemaakt. Zolang de scheidsrechter dit teken niet maakt, speel je door: als de scheidsrechter het doelpunt niet heeft gezien, telt het ook niet. Image

Dit zijn een aantal puckbewegingen die aanleiding geven tot een geldig doelpunt:

Image

De volgende situaties zijn geen geldige doelpunten:

Image

De eerste vier situaties zijn ongeldig omdat de puck niet volledig in de doelkolom is geweest, hoewel in het laatste geval wel de onderkant van de doelgoot werd geraakt. De onderste twee tekeningen tonen een situatie waarbij de puck tegen de wand van het zwembad afketst, wel volledig door de doelkolom gaat maar niet de onderkant noch de achterkant van de doelbak raakt. Ook dit is dus geen doelpunt.
SPEEL DUS DOOR als een van deze situaties zich voordoet.

© Mantis Onderwaterhockey